comprendre un match d’escrime :

Présentation de l’aire de jeu : la piste d’escrime.

Vous remarquerez que les tireurs combattent dans une aire de jeu bien définie délimitée par un tapis métallique ou par des marques au sol. Cette zone s’appelle une piste.

Une piste mesure de 1 à 1,5 mètres de large pour 10 mètres de long jusqu’à la catégorie benjamin et de 1,5 à 2 mètres de large pour 14 mètres de long à partir de la catégorie minime.

La piste est marquée d’une ligne centrale, ainsi que des lignes de mise en garde situées de chaque côté de la ligne centrale.

Si un tireur recule au-delà de la ligne de fond, son adversaire marque un point.

L’avantage des pistes métalliques est d’empêcher les lampes de l’appareil de s’allumer quand les tireurs touchent accidentellement le sol.

 

La pratique de l’épée, c’est simple !

 

La pratique du fleuret, les choses se compliquent légèrement !

 

Au fleuret, que se passe-t-il si 2 lumières s’allument en même temps ?

 

Au Sabre, cela ressemble beaucoup au Fleuret…

Au Sabre que se passe-t-il si les 2 lumières s’allument en même temps ?

Coup double = Le point est attribué au tireur qui avait la priorité.

 

Comment a-t-on priorité ?

L’attaque correctement exécutée est prioritaire (allongement du bras + fente). Pour reprendre la priorité, l’adversaire doit faire échouer l’attaque adverse pour pouvoir attaquer à son tour.

 

Pour simplifier, la priorité est prise lorsque :

Regardez les gestes de l’arbitre : l’arbitre lève la main du côté du tireur qui à marqué le point.