comprendre un match d’escrime :
Présentation de l’aire de jeu : la piste d’escrime.
Vous remarquerez que les tireurs combattent dans une aire de jeu bien définie délimitée par un tapis métallique ou par des marques au sol. Cette zone s’appelle une piste.
Une piste mesure de 1 à 1,5 mètres de large pour 10 mètres de long jusqu’à la catégorie benjamin et de 1,5 à 2 mètres de large pour 14 mètres de long à partir de la catégorie minime.
La piste est marquée d’une ligne centrale, ainsi que des lignes de mise en garde situées de chaque côté de la ligne centrale.
Si un tireur recule au-delà de la ligne de fond, son adversaire marque un point.
L’avantage des pistes métalliques est d’empêcher les lampes de l’appareil de s’allumer quand les tireurs touchent accidentellement le sol.
La pratique de l’épée, c’est simple !
Si la lumière de l’appareil s’allume du côté d’un tireur, c’est qu’il a touché son adversaire : le tireur marque un point.
Dans le cas contraire c’est son adversaire qui marque un point.
Si les 2 lumières de l’appareil s’allument, les 2 tireurs ont touché en même temps, il y a coup double, ils marquent un point chacun.
La pratique du fleuret, les choses se compliquent légèrement !
Pour marquer un point il faut toucher seul sur la surface valable (cuirasse électrique) ou avoir priorité en cas de coup double (voir « Comment a-t-on priorité ? »).
La lumière de l’appareil s’allume toujours du côté du tireur qui a touché. Dans ce cas la lumière rouge ou verte s’allume. L’escrimeur dont la lumière s’allume seule marque le point et les tireurs reviennent à leur ligne de mise en garde.
Si le tireur touche seul son adversaire en surface non valable (en dehors de la cuirasse électrique), une lumière blanche s’allume. Dans ce cas il n’y a pas de point et les tireurs restent au même endroit sur la piste.
Au fleuret, que se passe-t-il si 2 lumières s’allument en même temps ?
1 lumière blanche et 1 lumière de couleur du même coté : il n’y aura pas de point d’attribué.
1 lumière blanche de chaque côté : les 2 tireurs ont touché la surface non valable. Il n’y aura pas de point d’attribué.
1 lumière blanche d’un coté et 1 lumière de couleur de l’autre coté ou 1 lumière de couleur de chaque côté : seul l’arbitre est apte à décomposer la phrase d’arme et à juger quel tireur avait priorité. Il y aura point ou non.
Au Sabre, cela ressemble beaucoup au Fleuret…
Pour marquer un point il faut toucher seul sur la surface valable (cuirasse électrique + masque) ou avoir priorité en cas de coup double (voir « Comment a-t-on priorité ? »).
La lumière de l’appareil s’allume toujours du côté du tireur qui a touché. Dans ce cas la lumière rouge ou verte s’allume. L’escrimeur dont la lumière s’allume seule marque le point et les tireurs reviennent à leur ligne de mise en garde.
Si le tireur touche seul son adversaire en surface non valable (en dehors de la cuirasse électrique et du masque), aucune lampe ne s’allume. L’escrimeur dont seul la lampe s’allume marque le point.
Au Sabre que se passe-t-il si les 2 lumières s’allument en même temps ?
La lumière rouge et la lumière verte s’allument et l’attaque est correctement exécutée des 2 côtés : Actions simultanées = Aucun point n’est attribué, les tireurs reviennent à leur ligne de mise en garde.
La lumière rouge et la lumière verte s’allument mais 1 seul tireur est prioritaire :
Coup double = Le point est attribué au tireur qui avait la priorité.
Comment a-t-on priorité ?
L’attaque correctement exécutée est prioritaire (allongement du bras + fente). Pour reprendre la priorité, l’adversaire doit faire échouer l’attaque adverse pour pouvoir attaquer à son tour.
Pour simplifier, la priorité est prise lorsque :
Le bras s’allonge en premier (attaque, pointe en ligne = allonger le bras en premier)
La lame adverse est écartée (battement = frapper la lame adverse, parade = écarter une attaque)
L’attaque adverse est esquivée par un mouvement rapide du corps vers l’arrière.
Regardez les gestes de l’arbitre : l’arbitre lève la main du côté du tireur qui à marqué le point.